3D и эффект присутствия
Что же является главным результатом применения 3D
технологий? Эффект присутствия! Трехмерность сама по себе не имела бы
значения, если бы не приводила к «эффекту включения»
который трансформирует структуру поля внимания. Так как современная
массовая культура является культурой управления вниманием и наиболее
востребованы именно технологии управления непроизвольным вниманием, по
этой причине «эффект присутствия» и является таким ценным результатом
применения 3D технологий
Каким образом вообще возникает эффект присутствия –
т.е. чувство непосредственного присутствия в каком-то месте или
процессе и яркое переживание этого?
Когда человек участвует в какой-либо деятельности (колет дрова, смотрит фильм, играет в компьютерную игру и т.д.), чувство присутствия в этой деятельности формируется в
результате за счет того, что человек воспринимает только то, что важно
для достижения цели деятельности. А все, что является не важным,
постепенно начинает игнорироваться и «стирается» из поля внимания. То,
что остается и продолжает восприниматься, воспринимается постольку
поскольку связано с деятельностью или, точнее, мешает ей. Например,
камешек в ботинке, искажения изображения в фильме, плохая работа мыши в
компьютерной игре.
Если эти помехи однообразны – то есть камешек не
катается по ботинку, искажения в одном и том же месте экрана, а мышка
всегда слегка смещается на одно и то же расстояние например влево, то
это легче игнорировать и это не так разрушает чувство присутствия и
отвлекает, как если бы помеха была непредсказуемой – камешек катался бы
по ботинку, а мышка непредсказуемо прыгала бы в разные стороны.
В некоторых неудачных компьютерных играх, роль
камешка в ботинке выполняют неправильная геометрия виртуального мира –
одни визуальные признаки указывают на нахождение точки зрения игрока на
одной высоте над землей, а противоречат, или предметы оказываются
дальше или ближе чем кажется.
Искажения и разрушения чувства присутствия или
снижение его интенсивности происходит потому, что организм привык к
нахождению в реальном мире и знает, как оценивать расстояние до
предметов и их размер в реальном физическом мире. Если эти признаки не
действуют, или действуют с искажениями, то организм неминуемо переносит
часть внимания на место сбоя – «камешек в ботинке» и начинает
присутствовать частично «в ботинке», снижая общий эффект присутствия в
деятельности.
Напротив, если организм может пользоваться теми же
признаками, что в жизни и в виртуальной игровой реальности, то ему
легче почувствовать себя действительно там – «по ту сторону экрана». 3D
технологии – т.е. отдельное изображение для каждого глаза, дает мозгу
возможность воспользоваться врожденными биологическими средствами
ориентирования в пространстве. За счет этого эффект присутствия
увеличивается – получается, что организм естественным образом
вписывается в искусственный мир, т.к. этот мир учитывает и поддерживает
естественные биологические механизмы восприятия и ориентировки –
например, формирование модели мира на основе бинокулярного зрения.
Таким образом формируется более яркая и натуральная картина,
обеспечивающая более яркие и адекватные реакции, т.к. задействуются
более глубокие слои психики – ее бессознательные и автоматические
уровни.
То, что человек отшатывается от экрана, на котором
внезапно появляется что-то пугающее, говорит о том, что организм верит
в реальность этого фактически нарисованного объекта. Чем естественнее и
правдоподобнее впечатление о пространстве, тем меньше в нем сбоев и
непредсказуемостей, чем больше автоматических программ (восприятия и
деятельности) способны разворачиваться в нем без привлечения к себе
внимания – тем выше эффект присутствия. Фактически, тем глубже
проникает виртуальная реальность в психику, затрагивая ее
бессознательные слои и взаимодействуя с ними.
Эффект присутствия в 3D и БОС
Вернемся к 3D технологиям в контексте методики
биологической обратной связи. 3D технологии, используя биологические
шаблоны и программы восприятия, увеличивают эффект присутствия и за
счет этого эффекта потенциально могут увеличить эффективность любой
деятельности, связанной с использованием биологических шаблонов. Эти
технологии также способны увеличить эффективность любой другой
деятельности, если ее модель искусственно привязана к этим шаблонам. 3D
технологии представляют собой логичный очередной шаг в пути развития
средств отображения. Очевидно, что пройдет еще буквально несколько лет
и скоро даже портативные устройства будут оснащены ими – это очевидный
мейнстрим.
Структурно одна и та же визуальная обратная
связь, поданная в 2D и в 3D будет отличаться большим эффектом
присутствия во втором случае.
В чем плюсы и минусы этого воздействия?
С одной стороны, эффект присутствия будет усиливать игровую мотивацию
в тех случаях когда ОС осуществляется в игровой форме. Например,
человек управляет не просто размером апельсина на экране с помощью
пульса, но этот апельсин еще участвует в игре и от его размера зависит
количество очков – например, иногда ему нужно быть достаточно большим,
чтобы не провалиться в дыру, а иногда – достаточно маленьким, чтобы
выскочить из тупика.
С другой стороны, сам эффект присутствия может вызывать более ярко выраженные эмоциональные реакции
и, если задача заключается в управлении этими реакциями, это усложнит
её. Правда, работа с усложненной задачей является аналогом тренировки с
отягощением и позволяет сформировать устойчивый навык и закрепить его в
сложных условиях. Эффект присутствия можно контролируемо усиливать или
ослаблять, развивая и постепенно закрепляя навык, перенося его на
реальную ситуацию. Например, обучаясь саморегуляции в ситуациях,
связанных с фобиями (например, агорафобией – страхом открытых
пространств), можно управляемым образом проводить тренировки в
виртуальных пространствах, постепенно увеличивая их объем и добиваясь
закрепления устойчивых навыков регуляции стресса - ведь при
необходимости всегда можно уменьшить пространство.
Подобные средства (без биологической обратной связи)
уже используются – страдающие арахнофобией (боязнью пауков) могут
познакомиться с пауком в виртуальной реальности, постепенно увеличивая
его размер, а те, кто боится высоты – в безопасных условиях «постоять
на краю» пропасти любой глубины. Эти методики довольно эффективны, но
формирование навыка саморегуляции не контролируется объективно - как в
методе БОС.
Нужно отметить несомненный факт того, что 3D
окружение оказывает большее, чем 2D влияние на человека, причем на его
бессознательные процессы тоже. Таким образом, использование 3D среды в БОС приложениях имеет смысл, когда цель заключается именно во включении бессознательных процессов.
Например, в случае с фобиями – эти
страхи запускаются для того, чтобы они «вылезли на поверхность» и
работа с ними стала возможной. В случае с компьютерными играми –
бессознательные процессы обеспечивают эффект присутствия, а он напрямую
связан с яркостью впечатлений, которые и нужны игрокам или тем, кто
любит кино.
Существуют также процессы автоматической настройки внутрипсихической среды человека.
Например, на биофаке МГУ был проведен эксперимент, который показал, что
если привязать цветовые паттерны на экране к характеристикам
электроэнцефалограммы и дать человеку, чье ЭЭГ используется, просто
понаблюдать за этим панно, то в этом случае это панно постепенно примет
такой вид (за счет соответствующих изменений ЭЭГ), который
уравновешивает или дополняет настоящее состояние человека. Так
происходит бессознательная самонастройка человеческой психики.
Это, правда уже не совсем БОС, т.к. классическая БОС
подразумевает освоение сознательных навыков саморегуляции. Однако
такого рода технологии открывают возможность создания «семантических
резонаторов» на основе метода околопороговой БОС, осуществляющей
целительное воздействие на человека.
Наконец еще одним возможным средством применения 3D технологий в контексте БОС является использование биологических шаблонов для управления саморегуляцией
– по аналогии с тем, как управление роботом становится простым, если
схема аналогична простым физическим действиям (манипуляторы устроены
как руки и повторяют движения рук, а не имеют десять локтей и каждая
степень свободы управляется отдельным джойстиком), так и саморегуляция
может стать простой, если ее схема будет аналогична собственной схеме
саморегуляции человека.
Например, если 3D экран станет «зеркалом души», в
измерения его пространства будут соответствовать субъективным
измерениям собственной психики человека, ясно отражая взаимодействие
систем и элементов, отдельных «Я», ценностей и физиологических
программ. Тогда, наблюдая в реальном времени, как, например, по
многомерному пространству пробегают волны эмоций, которые по цепям
ассоциаций включают неосознаваемые физиологические программы, вызывая
те или иные мысли или ускоряя пульс и прекращая деятельность кишечника,
пользователь сможет вызывать у себя любое состояние и получать доступ к
любым скрытым ресурсам. Но для реализации подобной задачи должна
появиться интегральная многомерная модель личности и психики, которой
пока, к сожалению, еще нет.
Использование 3D технологий в приложениях БОС – это неизбежный тренд.
Это как эпидемия двух вирусов одновременно – когда-нибудь они
обязательно окажутся вместе в одном организме и породят что-то новое,
ранее не виданное.
Так что эта технология, как, впрочем, и любая
другая, имеет потрясающий потенциал для развития человека и не менее
ужасающий дегуманизирующий потенциал. Выбор, как всегда, делается нами
в каждый момент нашей жизни – когда и если мы присутствуем в этот
момент жизни в этой точке выбора.
|